


컴퓨터 그래픽과 애니메이션의 발목 마스터하기
발목(Ankling)은 캐릭터의 발목 관절의 움직임을 설명하기 위해 컴퓨터 그래픽 및 애니메이션의 맥락에서 사용되는 용어입니다. 이는 캐릭터의 움직임에 현실감과 뉘앙스를 추가하는 데 자주 사용되는 보조 모션 유형입니다.
전통적인 손으로 그린 애니메이션에서 발목 관절에 대한 추가 키프레임을 그려 미묘한 흔들림 또는 흔들림 모션을 생성하는 방식으로 발목을 잡는 경우가 많았습니다. 캐릭터가 움직였을 때. 컴퓨터 애니메이션에서 발목은 물리 시뮬레이션, 키프레임 애니메이션, 역운동학 등 다양한 기술을 사용하여 구현할 수 있습니다.
발목은 긴장, 흥분 또는 피로와 같은 다양한 감정과 태도를 전달하는 데 사용됩니다. 또한 캐릭터의 무게와 질량은 물론 균형과 무게 중심을 나타내는 데에도 사용할 수 있습니다. 애니메이터는 캐릭터의 움직임에 발목을 추가함으로써 인간의 움직임과 표현의 미묘함을 포착하는 보다 현실적이고 매력적인 퍼포먼스를 만들 수 있습니다.



