


Opanowanie Anklingu w grafice komputerowej i animacji
Ankling to termin używany w kontekście grafiki komputerowej i animacji do opisania ruchu stawu skokowego postaci. Jest to rodzaj ruchu wtórnego, często używany w celu dodania realizmu i niuansów ruchom postaci.
W tradycyjnej, ręcznie rysowanej animacji zginanie często osiągano poprzez rysowanie dodatkowych klatek kluczowych dla stawu skokowego, co tworzyło subtelny ruch kołysania lub kołysania w miarę poruszania się postaci. W animacji komputerowej skakanie można uzyskać za pomocą różnych technik, w tym symulacji fizyki, animacji klatek kluczowych i kinematyki odwrotnej.
Stykanie służy do przekazywania szeregu emocji i postaw, takich jak nerwowość, podekscytowanie lub zmęczenie. Można go również wykorzystać do wskazania wagi i masy postaci, a także jej równowagi i środka ciężkości. Dodając kostki do ruchów postaci, animatorzy mogą tworzyć bardziej realistyczne i wciągające przedstawienia, które oddają subtelności ludzkich ruchów i ekspresji.



